2012年9月4日 星期二

101上媒介與兒童



媒介與兒童

空大書香園地

北二中心田易蓮老師的重點
黛兒  2005-04-12   17章期中考重點整理
NADIA & twowoodsy  8~14章期末考重點整理


第一章 傳播與媒介

◎ 傳播的要素與基本過程:
()SMCRE
()來源、傳送者、媒體、訊息、受播者、目的地
◎ 夏農與韋佛模式亦簡稱夏農模式,強調的是電子訊號在傳播機制中傳遞及接收的層面,因此也以「傳播的數學理論著稱」。
◎ 夏農與韋佛模式中之流程:傳送者→製碼者→訊號(噪音)→解碼者→受播者
Shannon &Weavers communication model引進兩個重要概念:(1)噪音(2)熵與重複性
◎ 行動電話通訊系統將發話機的電子訊號以「封包」的方式重複傳送,以確保訊號傳輸之品質。
◎ 傳播學者布拉克和布萊特指出妨礙傳播的噪音乃由兩種類型組成:管道噪音及語意噪音。
◎ 管道噪音-是在管道或媒體裡面的干擾。
◎ 語意噪音-牽涉到傳播過程本身的干擾。
◎ 何謂熵?張錦華翻譯為「不冗贅性」。冗贅性具有高度的可預測性,不冗贅性則相反。當訊息具有高度的熵時,有時讓人難以捉摸,但它可以提供豐富、抽象與高度想像的意義。通常要大眾普遍理解接受的訊息,多是低度熵,而具有高度重複性。

◎ 宣偉伯的傳播模式-傳播是一個雙向互動的過程,來源及受播者乃透過媒體進行有意涵訊息的互換,來源者既可以是訊息的製碼者也可以受播者。

◎ 經驗範疇-在傳播過程中每個受播者之成員依其獨特之興趣與需求,用各別的角度去詮釋其所接收到的訊息。

◎ 經驗範疇重疊越多,達成共識的機會就越高。
◎ 回饋-來源者透過訊息告知、娛樂、或勸服企圖產生效果在受播者身上,而受播者產生認知、情境或行動回應給來源者。
◎ 延遲回饋-透過一個時間,來源者才得到來自受播者的回應,一般大眾傳播皆具有此特點。
The Schramm Communication Model 提到兩個重要概念:經驗範疇與回饋。
◎ 閱聽眾如何影響媒體:壽命(也就是持久度)、專業(不同領域的群眾)與閱聽眾期望
◎ 媒介-任何一個可以在來源及接收者之間負載訊息的事物都可謂之媒介。
◎ 拉斯威爾(Lasswell)提出大眾傳播三大功能為:守望、聯繫、文化傳遞,萊特後來又擴增了一項娛樂
◎ 主要的四個大眾傳播功能為:資訊、娛樂、勸服、傳遞文化。
◎ 媒體位於三大主要力量-經濟、政治、科技。

◎ 馬逵爾指出媒體結構的經濟層面
1.不同媒體市場與收入來源:消費者市場或廣告市場的雙元化經濟收入
2.廣告相對於消費者收入之暗示:反映經濟勢力的影響力。
3.媒體市場觸達及差異:大眾與異質化的市場
4.收入的競爭:大眾市場的品質低落
5.媒體成本結構:第一版成本高昂,複製成本低廉。

◎ 媒體經濟的獨特特性
1.混雜體質
2.極高的固定成本
3.創造性與不確定性
4.多重循環運用
5.傾向集中化
6.高跨入門檻
7.不只是企業,還有公共利益層面

第二章 媒介與閱聽眾

◎ 子彈理論(或稱皮下注射理論):簡言之意指媒體透過傳播的訊息,被認為是鎖定、原封不動地、百發百中直接傳輸到接收者。
1、大眾社會的分子對傳播媒介的訊息,所做出的反應是相同的。
2、大眾媒介效果強大,將深入影響個人的認知、態度、行為。
3、在大眾社會中,因隔離媒介與受播者的中介緩衝體消失,使得大眾媒介的訊息能夠長驅直入的打到目標閱聽人(target audience),而且他們無任何還手能力,將應聲而倒。

◎ 以石筍理論說明傳播效果有限論。

傳播效果有限論認為媒介應通過一連串的過濾器才能到達閱聽人,這些過濾器包括個人差異、社會類別、人際接觸等,其形成一種緩衝,而無法達成子彈理論所宣稱之效果萬能。

◎石筍理論:主張傳播效果比較像鐘乳石洞的石筍日積月累達成,或許不引人注意,但緩慢細緻而產生影響,它的效果不是快速即時的,卻緩慢而長期累積而成。
◎ 社會學習理論:BanduraWalters認為,人們觀察電視節目的侵略行為時,在若干情況下,會跟著學習或模仿具有侵略性的電視角色。因此推論出大眾傳播媒介,尤其是電視,對兒童的觀察學習提供許多間接經驗。
◎ 涵化理論:葛伯納提出涵化理論,理論重心簡言之就是:電視內容可以建構(涵化)閱聽人的世界觀。
◎ 涵化研究把電視視為人類建構「現實世界」的主要來源。贊成該理論者認為收看電視的時間量,與民眾認為現實世界中被傷害的可能性間有正相關,人們會受到電視暴力內容的影響,並影響個人如何觀看世界。

◎ 涵化理論將可能的涵化效果修正為兩種類型:
第一層次信仰:有關真實世界各種事實的信念。
第二層次信仰:是這些事實演譯成概念化的期望或取向,是來自第一層信念的推演。

◎ 議題設定:議題設定理論的假設為:「新聞界的優先順序,就是大眾的優先順序;新聞界強調的重點,將變成讀者私下,公開強調的重點」。即大眾媒介注意某些事件和忽視某些事件的事實,可能對民意產生某種程度的影響;而且對各個事件重要程度的排序,人們傾向採取媒介所賦予的重要性順序。」

◎ 議題設設功能的三個線性過程:
1.被媒體討論的議題亦即媒體議題。
2.媒體議題多少會影響或與公眾思維,亦即公眾議題相互動。
3.公眾議題多少會影響或與公共政策決定者相互動。

◎ 守門人:守門人一詞由李溫(Kurt Lewin)所創。懷特(D. M. White)(1950)是第一個用它來探究新聞組織,揭開傳播者研究的序幕,指新聞需經過傳播組織內部層層守門的關卡。根據White的研究結果,守門人選擇新聞的標準是相當主觀的。
◎ 認知的影響因素:包含源自生理刺激的結構性因素與心理因素等,如過去經驗的假設、文化期待、動機(需求)、情緒及態度等。
◎ 選擇性認知:意味不同的人們對相同的訊息以非常不同的方式反應。
◎ 選擇性曝露:指的是個人傾向於將自己暴露於與他們現存意見及興趣相符合的各種訊息情境中。
◎ 選擇性注意:個人對某個訊息其中與其所持強烈態度、信傾、或行為相一致的部分會投以注意力之傾向。
◎ 閱聽人的選擇性過程:選擇性暴露、選擇性注意、選擇性理解、選擇性記憶。
◎ 二級模式:意指大眾傳播媒介的訊息傳至「意見領袖」,再由這些意見領袖傳至跟隨者等其他人,而意見領袖能影響跟隨者對訊息的態度。這樣的傳播過程被稱為「二級傳播」
◎ 多級模式:意指意見領袖只只是各種規模及型態都有,影響的流向有可能是向下或是向上,其意見的散佈有更多的可能性。
◎ 「使用與滿足理論」有三個目標:

1.能解釋個人如何使用大眾媒體以滿足他們的需要。
2.能了解媒體行為的動機。
3.能指認需求、動機、或傳播行為所引起的功能或結果。

◎ 馬逵爾主張閱聽人會因下列之動機而使用媒體:
1.消遺
2.逃避問題的負擔
3.情緒釋放
4.替代式伴侶
5.社會化效用

◎ 傳播依賴理論:Defleur&Ball-Rokeach1976年則試圖結合社會結構、媒介與閱聽人三者間的關係,提出「媒介依賴理論」。
◎ 傳播依賴理論重點認為,個人對媒介依賴的程度受到兩個因素影響,一是社會穩定與否的狀態,一是媒體發展與多元化程度,不同特質的閱聽人對媒體的依賴與需求程度也有差別。當社會不穩定時,若媒介能快速多元化的反映,則閱聽人對其依賴深,效果強大,反之則依賴少,媒介效果有限。
◎ 依賴理論包括三種類型的效果:認知、情意、行為。
◎ 影響兒童媒體使用的主要變數為:社會以及結構因素、家庭特質、孩童屬性、情境影響。
◎ 麥克魯漢的「媒體決定論」提出媒介就是訊息,電視世代是第一個後文字世代。

第三章 媒介變遷與兒童發展
◎ 流行文化與精緻文化的辯證。
有一種菁英文化論述,係以精緻文化的觀點,斥責當代大眾傳播內容是粗劣的大眾文化,形式一致,品味低落,迎合世俗心理,缺乏精神昇華作用,認為流行文化威脅精緻文化。
抱持文化相對論述的學者則認為,大眾媒體使得過去透過學術殿堂或傳統菁英體系傳播的精緻文化,得以普及至一般社會大眾。唯其商品化與強制化、一致化的現象,仍需注意。

◎ 本課程學科委員吳知賢老師以「要擁有權力,則要擁有符號來區別自己與他人的差異」來說明流行文化反映兒童或青少年的次文化,是一種群體的粘著劑與溝通密碼,具有某種合法的反叛精神,以安全的方式挑戰成人的價值觀,所以廣受兒童與青少年喜愛。
◎ 許多國家把大眾傳播媒介稱為「看不見的學校」或是「平行學校」。

◎ 兒童與媒介的應用與輔導?
1.推動閱讀。
2.開發多元的感官遊戲。規劃家中免除電是機等噪音干擾的時段。
3.參與兒童的媒介經驗,多溝通與引導。學習尊重也試著欣賞他們的媒介選擇。
4.其他:你的方法呢?

第四章 兒童如何解讀媒介
◎ 何謂基模(schema)?請說明人們接觸媒介時的資訊處理過程。
基模是兒童認知結構中最小的單位,是指某概念有關的組合知識。宛如一個資料庫式的知識結構,使分散、零碎的知識納入在一個整合、有意義的架構中。

◎ 基模具有以下幾種功能:
1.提供吸收新知識的架構,以做為理解、學習、記憶知識的指引。
2.引導注意力,並對新、舊知識加以比較推理與組織,儲存整合後的知識。
3.能以原有的知識為基礎,從情境脈絡中填補不足的訊息,亦即從脈絡中作推理與推論。

Dean Hewes & Sally Planalp指出,資訊處理過程的六個階段:集中、整合、判斷、貯存、搜尋、選擇、執行

◎ 皮亞傑認知發展四階段各有何特徵?
1.出生至兩歲是感覺動作期:吸吮、抓握與敲打。
2.兩歲至七歲是運思前期:擁有表徵技能,喜歡模仿,但以自我為中心。
3.七歲至十一歲是具體運思期:發展問題解決能力。
4.十一歲以後進入形式運思期:邏輯推理與假設演繹的抽象思考能力。

◎ 媒介訊息如何配合兒童認知各階段的特徵來設計?
如感覺動作期運用特別的聲音、生動的音樂,音效的變化等來吸引兒童注意;在具體運思期則可以運用短劇,做角色取代與反省方面的思考。

◎ 影像媒體特有的形式特質包含了:視覺符號、聽覺符號、結構符號。
◎ 影響兒童解讀媒介的因素為何?
1.媒介內容和觀看者的相似性
2.觀看者的興趣與需要
3.觀看者的年齡
4.對劇中人的觀感。

◎ 何謂外延意義與內涵意義?並舉例說明。
一、外延意義(明示意denotation)
1.符號透過意義與客體的代表性關係
2.確定的
3.字典上的意義
4約定成俗

二內涵意義(connective meaning) (隱含意 connotation)
1.符號與概念之間的評價性關係
2.不確定性
3.因個人情境而有所差別
4.受社會文化影響
例如,玫瑰的外延意義為是花朵,內涵意義代表愛情。白鴿的外延意義是鳥,內涵意義是和平。
現金卡的外延意義是借錢便利,內涵意義是資本主義、拜物主義、鼓勵積極消費。

第五章 兒童與卡通、漫畫
◎ 卡通可以依製作方式為三種:平面動畫、立體動畫、電腦動畫。
◎ 美國學者塞特指出卡通、商品與廣告已成為兒童消費文化的混合體,兒童的消費行為會受到同儕的影響。
◎ 學者盧爾即主張全球化之下的文化互動將帶來變化多端的跨文化性、創生性與混雜性。
◎ 如何輔導兒童收看卡通與漫畫?

1.思考作品的創作手法和風格
2.分析不同文化背景製作出來的卡通的文化內涵
3.作品可涵養情意,幫助我們體察人際互動
4.拓展兒童生活經驗
5.啟發兒童的批判思考

第六章 兒童與廣告
◎ 廣告的主要功能為何?
1.提供產品的重要訊息
2.引發消費者注意該項產品
3.促動消費者採取購買行動
4.活絡市場,刺激買氣
5.塑造企業團體的良好形象

6.維繫顧客與公司的長久關係
◎ 廣告的潛在功能為何?
1.勸服
2.娛樂
3.塑造態度
4.助長消費文化
5.成為主流資訊
6.建立行為及生活方式的標準

◎ 肯恩曾列舉七項最常見的電視廣告勸服技巧
1.影像廣告(伯郎咖啡)
2.樂隊花車廣告(可口可樂)
3.證詞推薦廣告(多芬或是SKⅡ)
4.小市民廣告(洗潔精)
5.指名叫戰廣告(海倫仙度斯、維力清香油)
6. 創造性模糊廣告(藥品或是化粧品)
7.產品代言人(吳念真或演藝人員)
◎ 廣告常利用的情感訴求有:罪咎、愛與關懷、尋求認同、緬懷美好時光、追求刺激冒險、成就與榮耀訴求、幽默訴求、恐懼訴求。
◎ 廣告所傳遞的文化意涵可簡括如下:
1.啟蒙儀式的宣告
2.分享與溝通的迷思
3.功成名就的獎賞
4.優越口味的彰顯
5.本土與自然的呼喚
6.階級分野的確立
7.模糊失焦的女性
8.男性特質的表現

◎ 廣告會使兒童產生不愉快的心理可能來自三方面:
1.想要廣告產品但被父買拒絕
2.兒童感覺自己的生活與廣告上的描述差異過大
3.預期廣告產品非常精美,實際不然

2001年的1124,台灣舉辦了第一次的「國際無消費日」,提倡這一天不作任何消費,這個運動是在1993年由加拿大「廣
告剋星」組織所發起。
◎ 青少年的消費有幾個特色:1.不受經濟景氣影響買慾望 2.消費金額不見得很高,但卻頻繁且穩定 3.青少年最易受到廣告影響而產生購買行為。


第七章 兒童與電視節目

◎ 英國的教育哲學比較接近進步主義的理念,主張以兒童為中心,同時公共電視是以服務觀眾為導向,美國以節目為產品的市場取向;日本
的兒童節目設計則非常鼓勵兒童獨立思考;國內則習慣以說理、教導、示範為呈現特質。
◎ 伊吐雷和安德森認為新聞價值之事件應包含:即時性、鄰近性、衝突性、顯著性、趣味性、效果或影響性。
◎ 就新聞實際層面,新聞價值的考量可分別從閱讀人、新聞從業人員、新聞消息等三面來看。
◎ 就閱聽人來講,符合閱聽人興趣且對其產生較大影響者所具備的新聞價值愈高。
◎ 就新聞從業人員而言,指的是新聞產製過程中的守門歷程。
◎ 就新聞消息來說,影響新聞價的因素則包括了:消息本身的時效性、消息來源、消息的鄰近性等。
◎ 具有新聞價值的判斷要素有以下幾點:
影響力、衝突性、顯著性、鄰近性、新鮮感、新奇性、負面事件、持續性、情緒性、人情趣味等十項。
◎ 影響新聞事實呈現的幾項特質:
1.新聞是一種商品,閱讀人必須付出金錢和時間才能獲得新聞。
2.新聞資訊具有快速汰換的本質,因新聞需求量大,為了爭取時效和獨家常成未經查證的事實扭曲。
3.每天發生的新聞太多,受限於版面為做取捨,會讓內容流於感官刺激和表象化。
4.新聞媒體視為社會公器,但經過重重人為關卡或自身價值、機構文化與政治因素而難以客觀。

◎ 收看電視新聞之動機歸納為五點:尋求資訊、決策參考、追求娛樂、人際效用、替代式社會互動。
◎ 兒童收看電視新聞之動機可分為兩類:
      1.內在動機:為了學習、刺激、有趣
      2.外在動機:包括父母或師長囑咐要看電視新聞、陪父母一起看、無其他節目可看
◎ 青少年根據因素分析收看新聞之動機為:
1.求知(守望環境動機)
2.尋求樂趣(人際交往動機)
3.補償性社會互動類型
◎ 觀眾在解讀媒介訊息時有三種不同的解讀表現:
1.優勢型:觀眾接受媒體所傳遞的主流價值
2.協商型:閱聽人有條件地接受主流媒體的訊息
3.抗拒型:閱讀人否定或反對媒體訊息
◎ 成就動機:意指一個人追求成就的慾望、需求或傾向。
◎ 我國兒童收看綜藝節目的動機主要是為了娛樂自己、放鬆心情
◎ 青少年收看綜藝節目主要因素有四:注意反應認同、認同爭議內容、喜好動機、價值評定認同尹彤小小的補充:
◎ 廣告所傳遞的文化意涵可簡括如下:
1.啟蒙儀式的宣告
2.分享與溝通的迷思
3.功成名就的獎賞
4.優越口味的彰顯
5.本土與自然的呼喚
6.階級分野的確立
7.模糊失焦的女性
8.男性特質的表現
--------------這是指「酒類」廣告的文化意涵。


◎ 如何輔導兒童收看卡通與漫畫?
1.思考作品的創作手法和風格
2.分析不同文化背景製作出來的卡通的文化內涵
3.作品可涵養情意,幫助我們體察人際互動
4.拓展兒童生活經驗
5.啟發兒童的批判思考
-----------加上6.關切作品中的刻板描述與價值觀

167最後四行
「輔導兒童收看電視節目,最重要的是......


NADIA & twowoodsy8~14
標題  期末重點整理-大家參考看看囉

第八章 兒童與流行文化

◎兒童讀物:兒童成長過程中非常重要的媒介與必備的精神糧食,圖書中的圖畫、故事不僅帶來快樂的心情,滿足幻想與新奇的天性,更可經由閱讀這些讀物擴展語文、數字、科學、自然、人際等生活領域知識

◎鍾玉鳳對近十年的圖畫書內容分析價值觀發現
 1.圖畫故事書所傳遞的價值具有多元性
 2.圖畫故事書所傳撥的價值,以社會價值居多
 3.不同撰寫方式強調的價值觀不同,本土以德行最多,翻譯則以成就居多數
 4.在價值觀的傳遞上,男女有別,
 (1)在個人價值觀上,男生依次為「聰明」、「勇敢」、「禮貌」,女生則為「美麗」、「聰明」、「禮貌」,
   男生強調「勇敢」,女生強調「美貌」。
 (2)在家庭價值觀方面,男生強調「孝順」勝於「慈愛」,女生則依序是「慈愛」、「悌恭」。
 (3)在社會價值觀方面,男女均以「助人」、「慈悲」、「感恩」為前三名。

◎搖擺現象:從一個極端推到另一個極端
◎少年小說:針對中學生創作的文學作品,包含生活寫實、科幻冒 險、人物歷史等。
   許多人強調少年小說應強調積極光明面,不過也不能逃避現實生 活的種種壓力,適時合宜的展現人生的困惑更能提醒少年面對問 題有所警惕
◎啟蒙:這類的故事通常是描繪一個人如何在挫折中認識真實世界,使對人生有新的體認,慢慢學會自立自強,成為比較成熟的人

◎成長:此類故事呈現由兒童進入成人世界的心力路程,其中有坎 坷、喜悅、苦惱等豐富的見聞與心得,深刻地刻畫成長過程中的 種種感受

◎羅曼史小說:亦稱為言情小說或愛情小說,對青春期的少女而言 是秘密尋求兩性知識有關的書籍,是許多少女成長的共同經驗。 言情小說普遍存在灰姑娘情結,使女性認為愛情不僅帶來幸福與 滿足,還是改變社會階級最快速的管道

◎流行歌曲:早期台灣的流行歌曲並不豐富多元,60年代開始出現 校園民歌,隨著廣播節目的開放,流行歌曲也呈現多元化的風貌,但情歌仍是流行音樂中最重要的主題

◎柯永輝對台灣流行歌曲的分析,女性在歌曲中有三種形象
1.男性慾望下的性對象
2.限於感情和感性範疇的自主女性
3.撫慰、支持、等待男性的無我女性

◎音樂電視:最受關切的議題包括
1.訴說毒品及酗酒的魅惑
2.影像或歌詞呈現自殺是一種解脫
3.生動描寫暴力
4.崇拜神秘超自然的教派或站星術,以美化獻身或犧牲的玄妙
5.描述非常態性的性行為如虐待狂或雜交,以暴力對待女性或將女性物化

◎音樂文化工業:台灣流行音樂主要消費主力是青少年,而歌手大都是青少年,幕後的創作、決策人員的年齡較高,青少年的思考、品味是流行音樂市場最高的指導原則,只要能打響專輯知名度的方法就是最好的宣傳

◎歌迷偶像崇拜與消費行為有三個特點
1.模仿但不認同
2.主動搜尋、蒐集歌手相關資訊
3.除一般音樂產品外,還會購買自身能負擔且與歌手形象有關的商品

◎電動玩具:60年代引進,原始設計簡陋,一部機器只能玩一種遊戲,早期電動玩具都擺放在公共場合,用投幣方式供大眾使用,有些賭博性的遊戲藏身其中,衍生不少問題。日本任天堂74年成功開發家用的電動玩具,有人形容電玩是欲望和機器的共生體

◎馬龍研究電動玩具之所以有趣是因為
1.具有挑戰性
2.有新奇的目標
3.不可預測的特性
4.分數可以累積
5.動人的視聽效果
6.快速的反應要求
7.玩家可以合作、交換或對抗  
8.因為能夠在電玩建構的虛擬空間中,肆無忌憚的施展暴力行為

◎迪亞茲以最最受歡迎的電玩軟體進行分析,顯示80%的遊戲內容都充斥著攻擊行為與暴力腳本,
◎學生愈長接觸電玩,便會有愈多行為偏差
◎電玩並非全然不好,打電玩與認知系統中的注意力、記憶裡與辨識能立及視覺空間知覺有密切關係,更能配合手眼運動的協調能力

◎網路語言:因為網路連線的快速,使得文字結構有明顯的改變,又由於彼此無法看見,就發展出代表情緒及感覺的各種符號

◎網路溝通的特質
1.網路縮短了真實世界中的空間距離
2.在網路世界中,個人性別、年齡、職業、相貌等資料均無從判別
3.網路溝通有賴鍵盤輸入訊息,其傳遞與呈現較慢於語音訊號

◎網路語言的表達形式
1.使用符號來代替原有文字
2.簡化用法
3.台語化用法
4.語助詞的使用
5.新創詞的使用
6.標點符號誇張的使用
7.外來語的使用
8.表情符號的使用

◎網路語言對教育的影響:
網路上一但出現好玩有趣的新名詞,很快就會被傳送成為風潮,讓我們看見驚人的創意與聯想力能力。
從好的一面來看,語言總是隨著社會生活進展而變化,沒有變易就沒有語言的發展,語言是活的是不斷創造生成的。
此種新型態的書寫方式已經大量出現在國小學童的作文中,對學童的作文能力有相當影響與衝擊,不單是寫作能力明顯下降,傳統的作文學習和寫作訓練都不斷在弱化中網路語言在約定俗成的過程中具有篩選的機制,因此不能廣為 接受的語言自然會淘汰,結構好、創意佳、功能強大的自然會留下來,這種語言的突破與創新自有不可抹煞的功能


第九章 網路與兒童學習
E-learning:學習與網際網路的整合,其內容包含
1.電腦化學習
2.網路化學習
3.電子化學習
4.遠距教學

E-learning教材應具幾項特性
1.可重複使用
2.容易取得
3.歷久彌新
4.多元相容
5.彈性進階
6.經濟實惠

E-learning環境具有的特性
1.整合性:結合多種不同特性的媒體資料來展現相關資訊
2.互動性:讓學習者與電腦之間能夠雙向溝通,做有效率的查詢、學習思考,提升學習者之興趣及參與感
3.親和性:突破傳統人機介面的隔閡,提供更直接、更簡便的操作模式
4.非線性:改變傳統循序性的資訊擷取學習模式,而以超媒體方式呈現更活潑、更具變化的訊息
5.即時性:網路資訊瞬息萬變,能讓學習者掌握最新的脈動
6.虛擬性:利用電腦產生一個虛擬的實境,有如親臨環境的真實感受

E-learning的優點、缺點
優點:               缺點:
1.主動學習              1.無法全面普及
2.教材多樣化            2.學習態度無法掌握
3.個別化的學習環境      3.學習成效不易評估
4.虛擬的學習環境        4.互動不足
5.教學進度              5.侵犯智慧財產權
6.知識分享
7.資源共享及重覆使用

◎網站評量的目的與範圍為何?
目的:
1.資訊傳遞
2.教育和訓練
3.商業與廣告
4.娛樂
5.傳播聯繫

範圍:
(一)資訊內容的評量
1.正確性
2.權威性
3.時效性
4.客觀性
5.範圍
6.獨特性

(二)網站科技評量範圍
1.便利
2.設計
3.花費
◎網站評量的方法
1.觀念構圖
2.電腦評量
3.問卷調查
4.成就測驗
5.實驗與準實驗法

E-learning未來趨勢為何?
網路學習產生的學習變革
1.學習場所由教室便成網路
2.學習者化被動為主動
3.教師由教學者變成引導者
4.教學活動強調合作學習
5.教材內容由靜態轉向動態
網路學習將朝下列特徵發展
1.建構全球式多元學習情境
2.重視數位化多媒體的展現
3.強調非線性超媒體的連結
4.兼顧同步與非同步的互動
5.關注匿名式多元溝通模式
6.把握即時性資訊需求提供
7.營造豐富化資源學習環境


第十章 兒童與網路遊戲

◎網路遊戲的方式
1.WEB介面:透過瀏覽器到網站上玩遊戲不需安裝只要簡單的下載軟體就行,五類遊戲受限於容量和成本的限制
2.Online Game:必須連上網際網路才能進行遊戲,目前大都是角色扮演遊戲,是網路規模最大的一種,此遊戲是目前最 熱門的遊戲類別,主要經營方式友網路遊戲區即純粹線上遊戲
3.Network Game:必須在電腦安裝遊戲透過網路及其他遊戲玩家衣同進行遊戲,又稱為措合式遊戲

◎網路遊戲的類別
1.角色扮演:著重玩家所扮演人物的成長過程及經歷的遊戲
2.策略遊戲:著重長期策略規劃及資源運用管理以達到最後勝利
3.益智遊戲:著重腦力思考
4.冒險遊戲:著重玩家在一個情境下,扮演某個腳色,擁有某些資源和資訊來解決情境中的問題
5.模擬遊戲:著重模擬機械的操作
6.戰爭遊戲:著重進行歷史或假設性戰爭遊戲
7.動作遊戲:著重手、眼反應,及內容極速變化的遊戲
8.運動遊戲:著重運動競賽為主
9.競速遊戲:著重比速度高低及玩家駕駛技術的遊戲
10.教學遊戲:著重介面親和力

◎美國電玩遊戲分級制度
1.幼童:三歲以上兒童,不含任何不適宜的題材
2.一般大眾:六歲以上孩童,內容含有少許暴力以及惡作劇的不雅俚語
3.青少年:13歲以上青少年,內容含有暴力,不同程度的語言暴力及暗示性的色情題材
4.青年:17歲以上青年,內容含有赤裸的兩性題材或強烈的暴力行為及粗話
5.成年:18歲以上的成人內容對性及暴力有生動的描述
6.未定:尚在評量的產品

◎電玩遊戲對兒童在生理上、心理上、社交上有何影響?
●生理: 。容易出現以下狀況
1.肥胖
2.近視
3.癲癇
4.手、脖酸痛。正面效益

1.可以訓練兒童手眼的協調與感覺統合
2.並促進兒童的運動技巧
●心理: 。會產生以下心理現象
1.暴力傾向
2.侵略行為
3.漠不關心的態度;。正面影響

1.空間概念
2.策略思考
3.推論技巧

●社交: 。正、反兩面的影響
1.封閉的世界
2.廣結善緣、團隊合作

◎學齡前兒童受電玩遊戲影響的徵兆
1.一天之中發脾氣的次數過多
2.毫無理由的哭喊尖叫行為
3.極端的衝動與大膽行為
4.習慣性的不聽話
5.與父母親疏離
6.喜歡看暴力節目與玩殘忍遊戲
7.對動物與同伴沒有同情心


◎學齡兒童受電玩遊戲影響的徵兆
1.無法專心或集中注意力
2.上課中搗蛋
3.學習狀況不佳
4.容易與同儕起衝突
5.喜歡看暴力節目與玩殘酷的電玩遊戲
6.喜歡結交桀驁放蕩有暴力傾向的同伴
7.容易與大人起口角衝突
8.對小動物與同學缺乏同情心
9.挫折感重

◎如何協助兒童免於電玩遊戲的影響
(一)父母親應認知電玩遊戲是兒童成長過程中重要的文化,並學習相關知識與技巧,以便能與兒童共同挑選適當的遊戲,   適時參與競賽討論
(二)電腦放於家中易兼督處,並與兒童共同討論、制定電玩遊戲  使用的公約,內容包括
1.坐姿端正並保持上臂垂直、手腕伸直;雙腳平放於地面
2.每半小時休息5分鐘,起身做緩和脖子、手臂及雙腳的伸展運動
3.與螢幕保持適當距離,調整螢幕至適當眼睛的高度與柔和、舒適的亮度
4.避免用力敲擊鍵盤及滑鼠
5.一但感覺疲勞立即休息
6.選擇電玩應依據分級制度
7.電玩遊戲不可影響課業、日常生活及行為態度
8.不可利用電玩遊戲進行任何不良或違法的行為
9.電玩遊戲每週至多三次,每次至多60-90分鐘
10違反公約則剝奪遊戲的權利
(三)培養兒童資訊素養的能力,以至能辨認真實與虛擬,了解現實生活,任何暴力皆必須承擔後果
(四)強化親子關係、活絡親子溝通,培養兒童多方面興趣與體育活動以平衡兒童的興趣

第十一章 媒介中的真實與虛幻

◎兒童對電視節目的分類原則
 1.由籠統模糊進而有系統的歸類分化
 2.由收視對象來判定節目類別
 3.由節目真實程度來判定節目類別

◎兒童對節目分類的標準和依據
 1.兒童會以語言為分類依據
 2.兒童會以時代為分類依據
 3.兒童會注意到節目的行事特質
 4.兒童也會注意節目的收視對象

◎真實性:電視所呈現的東西,就是我們生活世界中的東西
◎社會真實性:我們雖然知道某些節目是虛構的,演員的表演也是 假裝的但我們仍覺得可信度很高
◎魔窗:探討電視所呈現的內容到底是真還是捏造的
◎刻板印象:透過一些未必符合事實的資料,概括攏統建立對週遭 事物的認知,一但形成這樣認知就根深蒂固很難改變


第十二章 媒介中的暴力與恐怖靈異
◎暴力:以明顯的身體動作反抗他人或自己,或以強迫性動作威逼對方,使對方感到痛苦或受到傷害而不得不屈從
◎語言暴力:包含吵架、威脅,輕視、辱罵或嘲笑別人,學者指出目前一種不易察覺、但最難防制的一種媒體暴力就是意識形態暴力
◎探討電視暴力對兒童的影響原因是
 1.電視節目出現暴力的比例不斷升高
 2.兒童擅於模仿也容易認同影片中的人物,做出同樣行為
 3.兒童認知能力有限,無法分清事實與虛幻,常會誤以為使用暴  力是正當的行為和手段

◎電視暴力讓學者及家長比較擔心的是
 1.兒童可能對他人的痛苦感覺麻木
 2.兒童可能對週遭的世界感到害怕
 3.兒童可能比較會採取暴力行為來解決問題

◎暴力四種理論
1.社會學習理論:觀察及模仿是造成電視暴力對兒童影響最重要的關鍵
2.煽動理論:主張當觀眾看到暴力內容,由於被故事情節吸引,引起情緒上的激動,所以表現出攻擊行為。此理論特別強調暴力是否正當是影響行為表現的線索
3.滌情理論:主張觀眾心中的悲傷、害怕與憤怒往往透過電視相關情節而澄清淨化,因此原本潛藏的攻擊慾望反而洗滌除去,電視上的暴力反而可以減低後來的攻擊行為
4.涵化理論:個體由大眾傳播媒體所傳遞的訊息,組合而成對世界的看法

◎麻痺理論:個體重複接受相同類型的刺激,對於該刺激的情緒反應會比以前弱
◎暴力晶片:可在節目中設定訊號,由晶片來管制節目能否撥出
◎如何規範兒童觀看暴力或靈異節目,電視台應盡量做到
1.自動減少不必要的暴力或過度暴力
2.刪除所謂暴力美學或魅惑的暴力
3.限制過份暴露流血、痛苦、身體傷害的鏡頭
4.避免不適合全家ㄧ起觀賞的暴力描述
5.避免撥出兒童可能會模仿的危險動作或武器
6.應該避免在兒童節目中描述動物被虐殺
7.描述使用暴力的後果
8.特別注意以兒童為受害者的描述
9.注意混合暴力與性的題材與情節
10.考慮播映時間對觀眾的影響



第十三章 媒介素養與教育實踐

◎媒介素養:一種綜合能力的展現,懂得分析媒介內容、察覺媒介 對個人及社會的影響、發展鑑賞及運用媒介的能力
◎依據什麼標準評估是否具有媒介素養能力
 1.明智使用媒介,平衡媒介與其他活動的消費時間
 2.分析評論媒介所傳遞的訊息
 3.理性和他人分享討論媒介訊息
 4.理解媒介製作技巧及可能的影響

◎從媒介素養核心概念來看,主要焦點是哪些面向
1.所有媒介資訊都是建構出來的產物:媒介並不是單純反映實,而是經過小心謹慎的選擇、包裝與安排,常常是許多政治、經濟、社會或是人為因素折衝角力的結果
2.媒介建構了真實:我們對世界的觀察與建往往是根據媒介訊息,媒介已經成為我們建立對週遭一切該有的態度與價值觀
3.閱聽人會自行詮釋媒介訊息:不同的背景,對媒介訊息的詮釋  會有所不同
4.媒介訊息具有商業考量:大多數的媒介產物都是商業產品,也  需要獲得利潤
5.媒介訊息包含意識型態及價值觀
6.媒介訊息具有社會與政治的考量:優質媒介會盡量避免直接灌輸價值或態度,但的確有許多方式不著痕跡讓這些議題合法化且得到強化
7.媒介訊息的形式與內容是緊密結合的:媒介都有其特定的文法和規則,應了解不同媒介所使用的符碼與行事特質,才能運用與解讀媒介訊息
8.每種媒介都有獨特的美學形式:媒介素養不單是了解媒介文本,更拓展閱聽人的視野,讓他們欣賞評鑑每種媒介獨特的美學形式


◎為什麼會有媒介素養的迷思概念
1.媒介素養能力很難衡量,因此 無從判斷能力高低
2.只要多接觸媒介,媒介素養自然可以提高
3.媒介素養只是單一層面的知識
4.媒介素養就是讓我們排斥禁絕所有的媒介

◎批判教育學:主張所有社會現象都隱含著盤根錯節的權利與意識形態的作用,這些糾結矛盾的力量彼此拉鋸互相牽引往往為人所忽略,因此藉由分析診斷這些社會現象,破除扭曲與矇蔽,由自我反省中產生改革的動力

◎文化研究:源頭由英國伯明罕大學的當代文化研究中心開始,奠定於馬克思主義,援引符號學、精神分析、電影和文學批評理論來解析文化現象

◎文化霸權:文化層次的控制因為隱而不見,但可達到支配目的
◎媒介素養教育的教學取向:
1.褒揚取向:認為媒介和科技使我們的生活更加豐富,資訊獲取更為便捷,更能讓我們經驗到新奇事物的樂趣
2.保護取向:媒介產品有如強力毒藥,對兒童尤其有副作用,保護取向就是給兒童注射疫苗
3.品味取向:認為某些媒介是好的,有些是低劣的,兒童因為不懂品味,所以會有錯誤的選擇
4.批判取向:商業媒介為了創造利潤,使用譁眾取寵的方式,簡化了對族群、兩性、階級、權力面向的描述,如此強化了階級分野與刻板印象


◎媒介素養教育的九大要素
1.媒介素養教育必須是一個由下而上的草根教育
2.應該編寫適合老師及媒體工作者使用的在地媒介素養教材及教科書
3.要提供足夠的師資培訓課程給在職教師及媒體工作者
4.制訂評鑑媒介素養教育成效的基準,並探求積極有效的改良式教學法
5.成立媒介素養教育專業團體,舉辦工作坊及研討會,出版期刊、聯絡社群並由說有關當局推廣
6.說服教育當局把媒介素養教育列為學校正規課程的一環
7.發佈教育部訂定的媒體教育指示
8.在教育學院或大學設立正規的媒介素養教育培訓課程
9.集合不同領域專家共同合作


◎媒介素養教育在推動過程常見的問題
行政層面而言:
1.政府主管機關未發揮倡導作用
2.學校行政體系缺乏推動誘因
3.客觀條件不易配合
4.疏於和家長溝通,無法建立共識

教師層面而言:
1.教師缺乏理論背景
2.教師較少接受批判思考能力的訓練
3.教學流於灌輸與防弊,比較不能引發兒童興趣
4.教學內容偏重認知而輕忽情意涵養
5.教學多著重於媒體的負面影響
6.多以成人角色出發,未能給予學生權利
7.教師無法確信是否包含所有重要的媒體教育內容
8.教師有心無力開發媒體教育素材
9.教師的媒體經驗和學生很少重疊
10.各領域教師的橫向聯繫有待加強

學生層面而言:
1.兒童深受媒體影響而不自覺
2.兒童極為喜愛媒體教育課程
3.由思想的啟發落實到行為的實踐,需要長時間的持續關注
4.學習單的設計應更加多元豐富,議題的設計應配合兒童的興趣


第十四章 兒童的資訊素養

◎電腦素養:個人對電腦的功能及構造具基本的了解與知識,對電腦的操作及軟體的應用有一般的技巧與熟練度及對 使用電腦具正面的態度,也就是說電腦素養是一 種包含知識、技能、理解與價值的完整內涵,並讓人在資訊社會中能生活的更紥實、更快樂

◎網路素養:個人對網路的基本概念認知,網路相關軟體、硬體的了解與使用,操作網路與運用網際網路資源來解決日常生活中遇到問題的能力,以及網路禮儀與倫理的養成

◎資訊素養:是一種觀念,也是一種能夠解決資訊問題的能力,不但具備上網的技能,而且要有獨立思考與判斷的能力在知識上學生應當學習

1.不同資訊的來源與不同資訊的格式
2.如何選擇蒐集資訊最有效的方法
3.如何將資訊依據不同的知識領域加以整理分類
4.不同資訊傳遞與散佈的方法
5.資訊呈現的模式與觀念轉換成文字、語言的程序在技能領域中學生因具備下列能力:
1.知道何時需要資訊
2.運思有效的資訊蒐集策略並按部就班的找尋需求資訊
3.評估資訊與決定資訊相關的應用
4.利用電腦及資訊科技蒐集資訊
5.整合與分析重要的資訊與資訊來源

在態度的養成上應認同
1.搜尋資訊需要花費時間與長期堅持
2.不斷練習可以培養自信
3.與學習每一課程的內容一樣,資訊的蒐集方法須經過長時間漸進式的訓練
4.謹慎的篩選搜尋工具與資訊來源是成功搜尋的要件
5.資訊搜尋的過程將不斷演進與更新,因為新的資訊與資訊需求會不斷產生

◎資訊素養的標準為何
1.具備資訊素養的學生能判斷所需資訊的內容與範圍
2.具備資訊素養的學生能有效的搜集所需資訊
3.具備資訊素養的學生能精確並有效的評鑑資訊及其來源,並將其分類後融入自身知識與價值系統
4.具備資訊素養的學生能獨自或與他人合作,並有效的利用資訊來完成特定的研究
5.具備資訊素養的學生能體認到資訊使用時所產生的經濟、法律與社會等各層面的議題;是以在搜尋與使用資訊的過程中能遵守相關法律及倫理規範

◎兒童資訊養成的模式
(ㄧ)計畫、執行、檢討模式:主要目的是訓練兒童在學習上或生活上遇到問題或挑戰時,能 養成面對挑戰與思考問題的習慣
(二)KWHL模式:KWHL是既簡單又有效的策略,通常運用於學習某依單一的主題
Know代表對挑戰或學習主題的認知;
Want想學習得內容;
How如何在不同情境中學習更多知識;
Learn在資訊篩選閱讀過程中找到學習鍺題與內容

(三)Big 6技能模式:
1.問題的界定:資訊問題的界定、確認所需解決問題的資訊
2.資訊搜尋策略:確定所有可能的資訊來源與範圍、評估各種資訊來源並選擇最佳資訊來源
3.資訊的定位與查詢:定位資訊來源、於定位資訊來源中搜尋所需的資訊
4.資訊的應用:過濾資訊、摘要相關資訊
5.資訊的整合與分析:將各種來源資訊整合、將整合的資訊呈現
6.資訊的評鑑:評鑑需求的資訊(有效性)、評鑑整個資訊的搜集過程(效率)


尹彤
P211-212良好兒童學習網站設計所具備的特性(四特性)
「搖擺現象:從一個極端推到另一個極端」
P176鐘擺現象
P281
一、暴力的定義
二、暴力三種型態:
1、肢體動作暴力
2、語言暴力
3、意識型態暴力



媒介與兒童
北二中心田易蓮老師的重點       


第一章 傳播與媒介

一、 傳播的要素與基本過程:
 ()SMCRE
 ()來源、傳送者、媒體、訊息、受播者、目的地
二、Shannon &Weavers communication model
引進兩個重要概念:(1)噪音;(2)熵與重複性
ps.何謂熵?張錦華翻譯為「不冗贅性」。冗贅性具有高度的可預測性,不冗贅性則相反。當訊息具有高度的熵時,有時讓人難以捉摸,但它可以提供豐富、抽象與高度想像的意義。通常要大眾普遍理解接受的訊息,多是低度熵,而具有高度重複性。
三、管道噪音與語意噪音
四、The Schramm Communication Model
提到兩個重要概念:經驗範疇與回饋
五、閱聽眾如何影響媒體:壽命、專業與閱聽眾期望
六、大眾傳播功能
 ()Lasswell:守望、聯繫、文化傳遞
 ()資訊、娛樂、勸服、文化傳遞
七、媒體結構的經濟層面
 ()不同媒體市場與收入來源:消費者市場或廣告市場的雙元化經濟收入
 ()廣告相對於消費者收入之暗示:反映經濟勢力的影響力。
 ()媒體市場觸達及差異:大眾與異質化的市場
 ()收入的競爭:大眾市場的品質低落
 ()媒體成本結構:第一版成本高昂,複製成本低廉。

八、媒體經濟的獨特特性
 ()混雜體質
 ()極高的固定成本
 ()創造性與不確定性
 ()多重循環運用
 ()傾向集中化
 ()高跨入門檻
 ()不只是企業,還有公共利益層面


第二章 媒介與閱聽眾
一、子彈理論:
1、大眾社會的分子對傳播媒介的訊息,所做出的反應是相同的。
2、大眾媒介效果強大,將深入影響個人的認知、態度、行為。
3、在大眾社會中,因隔離媒介與受播者的中介緩衝體消失,使得大眾媒介的訊息能夠長驅直入的打到目標閱聽人(target audience),而且他們無任何還手能力,將應聲而倒。

二、以石筍理論說明傳播效果有限論。
傳播效果有限論認為媒介應通過一連串的過濾器才能到達閱聽人,這些過濾器包括個人差異、社會類別、人際接觸等,其形成一種緩衝,而無法達成子彈理論所宣稱之效果萬能。石筍理論主張,傳播效果比較像鐘乳石洞的石筍日積月累達成,或許不引人注意,但緩慢細緻而產生影響,它的效果不是快速即時的,卻緩慢而長期累積而成。

三、社會學習理論:
BanduraWalters認為,人們觀察電視節目的侵略行為時,在若干情況下,會跟著學習或模仿具有侵略性的電視角色。因此推論出大眾傳播媒介,尤其是電視,對兒童的觀察學習提供許多間接經驗。

四、涵化理論:
葛伯納提出涵化理論,理論重心簡言之就是:電視內容可以建構(涵化)閱聽人的世界觀。 涵化研究把電視視為人類建構「現實世界」的主要來源。贊成該理論者認為收看電視的時間量,與民眾認為現實世界中被傷害的可能性間有正相關,人們會受到電視暴力內容的影響,並影響個人如何觀看世界

五、議題設定
議題設定理論的假設為:「新聞界的優先順序,就是大眾的優先順序;新聞界強調的重點,將變成讀者私下,公開強調的重點」。即大眾媒介注意某些事件和忽視某些事件的事實,可能對民意產生某種程度的影響;而且對各個事件重要程度的排序,人們傾向採取媒介所賦予的重要性順序。」

六、守門人
守門人一詞由李溫(Kurt Lewin)所創。懷特(D. M. White)(1950)是第一個用它來探究新聞組織,揭開傳播者研究的序幕,指新聞需經過傳播組織內部層層守門的關卡。根據White的研究結果,守門人選擇新聞的標準是相當主觀的。

七、閱聽人的選擇性過程:選擇性暴露、選擇性注意、選擇性理解、選擇性記憶
八、二級模式
大眾傳播媒介的訊息傳至「意見領袖」(opinion leader),再由這些意見領袖傳至跟隨者(follower)等其他人,而意見領袖能影響跟隨者對訊息的態度。這樣的傳播過程被稱為「兩級傳播」

九、使用與滿足理論

心理的 媒介

閱聽人 需求 →對 的期望 →

社會的 其他來源

媒介暴露 需求得到滿足→ 從事其他活動 其他

十、傳播依賴理論

Defleur&Ball-Rokeach1976年則試圖結合社會結構、媒介與閱聽人三者間的關係,提出「媒介依賴理論」(media/Social Dependency Theory)。理論重點認為,個人對媒介依賴的程度受到兩個因素影響,一是社會穩定與否的狀態,一是媒體發展與多元化程度,不同特質的閱聽人對媒體的依賴與需求程度也有差別。當社會不穩定時,若媒介能快速多元化的反映,則閱聽人對其依賴深,效果強大,反之則依賴少,媒介效果有限。


第三章 媒介變遷與兒童發展

一、流行文化與精緻文化的辯證。

有一種菁英文化論述,係以精緻文化的觀點,斥責當代大眾傳播內容是粗劣的大眾文化,形式一致,品味低落,迎合世俗心理,缺乏精神昇華作用,認為流行文化威脅精緻文化。

抱持文化相對論述的學者則認為,大眾媒體使得過去透過學術殿堂或傳統菁英體系傳播的精緻文化,得以普及至一般社會大眾。唯其商品化與強制化、一致化的現象,仍需注意。

本課程學科委員吳知賢老師以「要擁有權力,則要擁有符號來區別自己與他人的差異」來說明流行文化反映兒童或青少年的次文化,是一種群體的粘著劑與溝通密碼,具有某種合法的反叛精神,以安全的方式挑戰成人的價值觀,所以廣受兒童與青少年喜愛。

二、兒童與媒介的應用與輔導?
 ()推動閱讀。
 ()開發多元的感官遊戲。規劃家中免除電是機等噪音干擾的時段。
 ()參與兒童的媒介經驗,多溝通與引導。學習尊重也試著欣賞他們的媒介選擇。
 ()其他:你的方法呢?

第四章 兒童如何解讀媒介

一、何謂基模(schema)?請說明人們接觸媒介時的資訊處理過程。
基模是指某概念有關的組合知識。宛如一個資料庫式的知識結構,使分散、零碎的知識納入在一個整合、有意義的架構中。

Dean Hewes & Sally Planalp指出,資訊處理過程的六個階段:集中、整合、判斷、貯存、搜尋、選擇、執行。
二、皮亞傑認知發展四階段各有何特徵?媒介訊息如何與之配合。
出生至兩歲是感覺動作期:吸吮、抓握與敲打。
兩歲至七歲是運思前期:擁有表徵技能,喜歡模仿,但以自我為中心。
七歲至十一歲是具體運思期:發展問題解決能力。
十一歲以後進入形式運思期:邏輯推理與假設演繹的抽象思考能力。
媒介訊息需配合各階段的特徵來設計,例如感覺動作期運用特別的聲音、生動的音樂,音效的變化等來吸引兒童注意;在具體運思期則可以運用短劇,做角色取代與反省方面的思考。

三、何謂外延意義與內涵意義?並舉例說明。

() 外延意義(denotative meaning) (明示意denotation)
1、 符號透過意義與客體的代表性關係
2、 確定的
3、 字典上的意義
4、 約定成俗
 () 內涵意義(connective meaning) (隱含意 connotation)
1、符號與概念之間的評價性關係
2、不確定性
3、因個人情境而有所差別
4、受社會文化影響

例如,玫瑰的外延意義為是花朵,內涵意義代表愛情。白鴿的外延意義是鳥,內涵意義是和平。
現金卡的外延意義是借錢便利,內涵意義是資本主義、拜物主義、鼓勵積極消費。










































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